疑いもなく、武道やその他の分野について話すことは、私たちが扱っている国を参照することです。そして、K1は、現在のところ、その起源とその誤解の無知にもかかわらず、日本でも生まれています。
K1の起源
K-1は、1980年に大阪の街でフルコンタクト正道会館のスタイルを作成した石井和義がその起源を持っています。
1980年から1993年に石井和義正道会館は当初、極真空手に基づいたルールを使用して、他の武道の学校に対する数多くの戦いを組織したが、後に徐々にキックボクシングルールのルールに適応しました。
前田日明の助言石井和義が、開催された国立代々木競技場で同じ年にK-1ワールドグランプリの初版をK-1の組織を設立し、1993年にようやくです。
Hapkido Force Ruben Cascia しかし、すべては、それは、そのような若い芸術は、ルール、障害と厳格な制裁を持っているにもかかわらず、K-1の規律に見えるか見てみたい、そうでない場合ほど簡単ではありません。
規則
各試合は3ラウンドで、各ラウンドは3分続く。戦闘は、ノックアウト、テクニカルノックアウト、陪審の決定、または失格により終了することができます。
審判とリング医師の両方は、戦いを止める完全な権限を持っています。戦闘に続いて、各ラウンドの勝者が10ポイントを獲得し、敗者が9ポイント以下を受け取る、10ポイントシステムで得点する3名の審判員が続きます。ラウンドが結ばれている場合、両方の戦闘機は10点を受け取る。
3ラウンドの後にタイがある場合は、裁判官のスコアはとても陪審は、各余分な攻撃のために評価するものでなく、無効であり、3分の余分な攻撃にカウントされません。
余分なラウンドの後にまだネクタイが存在する場合、審査員はわずかな差を考慮して試合全体の流れに基づいて勝者を決定する。
両方の力士が同時に落ちると、彼らが上昇することができない、または試合の後半の段階での不慮の損傷の場合ならば戦いは引き分けで終わることができます。必須のアカウント手順は最大8です。
不具合
ヒットするための頭や肘の使用。
相手を股間に攻撃する。
柔道の投げや投げ技。
相手を窒息させるか噛む。
喉に打撃を与える。
起こっている間、または起きている間に相手を攻撃する。
レフリーが残りを宣言した後、相手を攻撃する。
ロープを持ってください。
審判に向かって攻撃的な言葉を使う。
相手をリングから落とそうとする試み。
戦いの過程で自発的にリングを離れる。
振り向いて背中を見せている相手を攻撃する(相手が戦う意志を失った場合を除く)。
サンクス
注意、審判からの言葉による叱責。
警告、戦闘機は黄色のカードを受け取ります。
戦闘ポイント控除、レッドカード。
2つの注意または黄色のカードの後、戦闘機はポイントを失い、3つの注意または黄色のカードの後に失格の理由です。
戦闘機が悪意のある意図を持って犯した場合、赤いカードが自動的に表示されます。
日本の武道の詳細を知り、その硬度を知った後、それを試してみませんか?
Utagai mo naku, budō ya sonohoka no bun'ya ni tsuite hanasu koto wa, watashitachi ga atsukatte iru kuni o sanshō suru kotodesu. Soshite, K 1 wa, genzainotokoro, sono kigen to sono gokai no muchi nimokakawarazu, Nihonde mo umarete imasu. K 1 no kigen K - 1 wa, 1980-nen ni Ōsaka no machi de furukontakuto seidō kaikan no sutairu o sakusei shita ishii kazuyoshi ga sono kigen o motte imasu. 1980-Nen kara 1993-nen ni ishii kazuyoshi Masamichi kaikan wa tōsho, gokushin karate ni motodzuita rūru o shiyō shite, hoka no budō no gakkō ni taisuru kazuōku no tatakai o soshiki shitaga,-go ni jojoni kikkubokushingurūru no rūru ni tekiō shimashita. Maeda akira no jogen ishii kazuyoshi ga, kaisai sa reta kokuritsuyoyogikyōgijō de onajidoshi ni K - 1 wārudoguranpuri no shohan o K - 1 no soshiki o setsuritsu shi, 1993-nen ni yōyakudesu. Shikashi, subete wa, soreha, sono yōna wakai geijutsu wa, rūru, shōgai to genkakuna seisai o motte iru nimokakawarazu, K - 1 no kiritsu ni mieru ka mite mitai,-sōdenai baai hodo kantande wa arimasen. Kisoku kaku shiai wa 3-raundo de, kaku raundo wa 3-bu tsudzuku. Sentō wa, nokkuauto, tekunikarunokkuauto, baishin no kettei, matawa shikkaku ni yori shūryō suru koto ga dekimasu. Shinpan to ringu ishi no ryōhō wa, tatakai o tomeru kanzen'na kengen o motte imasu. Sentō ni tsudzuite, kaku raundo no shōsha ga 10 pointo o kakutoku shi, haisha ga 9-pointo ika o uketoru, 10 pointo shisutemu de tokuten suru 3-mei no shinpan-in ga tsudzukimasu. Raundo ga musuba rete iru baai, ryōhō no sentōki wa 10-ten o
uketoru. 3-Raundo no nochi ni Tai ga aru baai wa, saibankan no sukoa wa totemo baishin wa, kaku yobun'na kōgeki no tame ni hyōka suru monodenaku, mukōdeari, 3-bu no yobun'na kōgeki ni kaunto sa remasen. Yobun'na raundo no nochi ni mada nekutai ga sonzai suru baai, shinsa-in wa wazukana sa o kōryo shite shiai zentai no nagare nimotozuite shōsha o kettei suru. Ryōhō no rikishi ga dōjini ochiru to, karera ga jōshō suru koto ga dekinai, matawa shiai no kōhan no dankai de no furyo no sonshō no baainaraba tatakai wa hikiwake de owaru koto ga dekimasu. Hissu no akaunto tejun wa saidai 8desu. Fuguai hitto suru tame no atama ya hiji no shiyō. Aite o kokan ni kōgeki suru. Jūdō no nage ya nagewaza. Aite o chissoku sa seru ka kamu. Nodo ni dageki o ataeru. Okotte iru ma, matawa okite iru ma ni aite o kōgeki suru. Refurī ga nokori o sengen shita nochi, aite o kōgeki suru. Rōpu o motte kudasai. Shinpan ni mukatte kōgeki-tekina kotoba o tsukau. Aite o ringu kara otosou to suru kokoromi. Tatakai no katei de jihatsu-teki ni ringu o hanareru. Furimuite senaka o misete iru aite o kōgeki suru (aite ga tatakau ishi o ushinatta baai o nozoku). Sankusu chūi, shinpan kara no kotoba ni yoru shisseki. Keikoku, sentōki wa kiiro no kādo o uketorimasu. Sentō pointo kōjo, reddokādo. 2Tsu no chūi matawa kiiro no kādo no ato, sentōki wa pointo o ushinai, 3ttsu no chūi matawa kiiro no kādo no nochi ni shikkaku no riyūdesu. Sentōki ga akui no aru ito o motte okashita baai, akai kādo ga jidōteki ni hyōji sa remasu. Nihon'nobudō no shōsai o shiri, sono kōdo o shitta nochi, sore o tameshite mimasen ka?Sin duda, hablar de artes marciales u otras disciplinas es hacer referencia al país que tratamos. Y con el K1, a pesar del desconocimiento de su origen y su tan equivocada percepción en la actualidad, también nace en Japón.
EL ORIGEN DEL K1
El K-1 tiene sus orígenes en 1980, año en el que Kazuyoshi Ishii creó el estilo de Full Contact Seidokaikan en la ciudad de Osaka.
Desde 1980 hasta 1993 Kazuyoshi Ishii organizó numerosos combates de Seidokaikan contra otras escuelas de artes marciales inicialmente usando reglas basadas en las reglas del Karate Kyokushin aunque posteriormente se fueron adaptando gradualmente a las reglas del kickboxing.
Finalmente es en 1993 cuando Kazuyoshi Ishii, aconsejado por Akira Maeda, funda la organización K-1, en ese mismo año se celebra la primera edición del K-1 World Grand Prix en el Gimnasio Nacional Yoyogi.
Pero no todo es tan sencillo como parece o quieren hacer parecer, si no que la disciplina de K-1, a pesar de ser un arte tan joven, cuenta con reglas, faltas y sanciones muy estrictas.
REGLAS
Cada combate es de tres asaltos y cada asalto tiene una duración de tres minutos. El combate puede terminar por knockout, knockout técnico, la decisión de un jurado o por descalificación.
Tanto el árbitro como el médico del ring tienen plena autoridad para detener la pelea. El combate es seguido por tres jueces que puntúan en un sistema de diez puntos, siendo el ganador de cada asalto el que recibe diez puntos, y el perdedor recibe nueve o menos. Si el asalto resulta empatado, ambos luchadores reciben diez puntos.
Si hay un empate después de tres asaltos, las puntuaciones de los jueces son invalidadas y no contarán para el asalto extra de tres minutos de duración, así mismo el jurado procederá a puntuar por cada asalto extra.
Si después de la ronda extra, todavía existe el empate, los jueces decidirán un ganador basándose en el flujo de todo el combate, teniendo en cuenta la más mínima diferencia.
Un combate sólo puede terminar en un empate técnico si ambos luchadores caen al mismo momento y ambos no pueden levantarse, o en el caso de lesiones accidentales en las últimas etapas del combate. El procedimiento obligatorio de cuenta es hasta ocho.
FALTAS
El uso de la cabeza o el codo para golpear.
Atacar al oponente en la ingle.
Entrega de las técnicas de lucha o lanzamiento de judo.
Asfixia o morder al oponente.
Golpe en la garganta.
Atacar al oponente mientras está debajo o en el proceso de levantarse.
Atacar al oponente después de que el árbitro declare un descanso.
Sujetar las cuerdas.
Usar un lenguaje ofensivo hacia el árbitro.
El intento de que el adversario caiga fuera del ring.
Salir voluntariamente del ring en el transcurso de la pelea.
Atacar a un oponente que se da la vuelta y muestra su espalda (a menos que el oponente pierda su voluntad de lucha).
SANCIONES
Precaución, amonestación verbal del árbitro.
Advertencia, el luchador recibe una tarjeta amarilla.
Deducciones de punto de combate, tarjeta roja.
Tras dos amonestaciones o tarjetas amarillas el luchador pierde puntos y tras tres amonestaciones o tarjetas amarillas es motivo de descalificación.
La tarjeta roja se muestra automáticamente si un luchador comete una falta con mala intención.
Después de conocer algún detalle del arte marcial japonés y sabiendo de su dureza, ¿te animarías a probarlo?
K1の起源
K-1は、1980年に大阪の街でフルコンタクト正道会館のスタイルを作成した石井和義がその起源を持っています。
1980年から1993年に石井和義正道会館は当初、極真空手に基づいたルールを使用して、他の武道の学校に対する数多くの戦いを組織したが、後に徐々にキックボクシングルールのルールに適応しました。
前田日明の助言石井和義が、開催された国立代々木競技場で同じ年にK-1ワールドグランプリの初版をK-1の組織を設立し、1993年にようやくです。
Hapkido Force Ruben Cascia しかし、すべては、それは、そのような若い芸術は、ルール、障害と厳格な制裁を持っているにもかかわらず、K-1の規律に見えるか見てみたい、そうでない場合ほど簡単ではありません。
規則
各試合は3ラウンドで、各ラウンドは3分続く。戦闘は、ノックアウト、テクニカルノックアウト、陪審の決定、または失格により終了することができます。
審判とリング医師の両方は、戦いを止める完全な権限を持っています。戦闘に続いて、各ラウンドの勝者が10ポイントを獲得し、敗者が9ポイント以下を受け取る、10ポイントシステムで得点する3名の審判員が続きます。ラウンドが結ばれている場合、両方の戦闘機は10点を受け取る。
3ラウンドの後にタイがある場合は、裁判官のスコアはとても陪審は、各余分な攻撃のために評価するものでなく、無効であり、3分の余分な攻撃にカウントされません。
余分なラウンドの後にまだネクタイが存在する場合、審査員はわずかな差を考慮して試合全体の流れに基づいて勝者を決定する。
両方の力士が同時に落ちると、彼らが上昇することができない、または試合の後半の段階での不慮の損傷の場合ならば戦いは引き分けで終わることができます。必須のアカウント手順は最大8です。
不具合
ヒットするための頭や肘の使用。
相手を股間に攻撃する。
柔道の投げや投げ技。
相手を窒息させるか噛む。
喉に打撃を与える。
起こっている間、または起きている間に相手を攻撃する。
レフリーが残りを宣言した後、相手を攻撃する。
ロープを持ってください。
審判に向かって攻撃的な言葉を使う。
相手をリングから落とそうとする試み。
戦いの過程で自発的にリングを離れる。
振り向いて背中を見せている相手を攻撃する(相手が戦う意志を失った場合を除く)。
サンクス
注意、審判からの言葉による叱責。
警告、戦闘機は黄色のカードを受け取ります。
戦闘ポイント控除、レッドカード。
2つの注意または黄色のカードの後、戦闘機はポイントを失い、3つの注意または黄色のカードの後に失格の理由です。
戦闘機が悪意のある意図を持って犯した場合、赤いカードが自動的に表示されます。
日本の武道の詳細を知り、その硬度を知った後、それを試してみませんか?
Utagai mo naku, budō ya sonohoka no bun'ya ni tsuite hanasu koto wa, watashitachi ga atsukatte iru kuni o sanshō suru kotodesu. Soshite, K 1 wa, genzainotokoro, sono kigen to sono gokai no muchi nimokakawarazu, Nihonde mo umarete imasu. K 1 no kigen K - 1 wa, 1980-nen ni Ōsaka no machi de furukontakuto seidō kaikan no sutairu o sakusei shita ishii kazuyoshi ga sono kigen o motte imasu. 1980-Nen kara 1993-nen ni ishii kazuyoshi Masamichi kaikan wa tōsho, gokushin karate ni motodzuita rūru o shiyō shite, hoka no budō no gakkō ni taisuru kazuōku no tatakai o soshiki shitaga,-go ni jojoni kikkubokushingurūru no rūru ni tekiō shimashita. Maeda akira no jogen ishii kazuyoshi ga, kaisai sa reta kokuritsuyoyogikyōgijō de onajidoshi ni K - 1 wārudoguranpuri no shohan o K - 1 no soshiki o setsuritsu shi, 1993-nen ni yōyakudesu. Shikashi, subete wa, soreha, sono yōna wakai geijutsu wa, rūru, shōgai to genkakuna seisai o motte iru nimokakawarazu, K - 1 no kiritsu ni mieru ka mite mitai,-sōdenai baai hodo kantande wa arimasen. Kisoku kaku shiai wa 3-raundo de, kaku raundo wa 3-bu tsudzuku. Sentō wa, nokkuauto, tekunikarunokkuauto, baishin no kettei, matawa shikkaku ni yori shūryō suru koto ga dekimasu. Shinpan to ringu ishi no ryōhō wa, tatakai o tomeru kanzen'na kengen o motte imasu. Sentō ni tsudzuite, kaku raundo no shōsha ga 10 pointo o kakutoku shi, haisha ga 9-pointo ika o uketoru, 10 pointo shisutemu de tokuten suru 3-mei no shinpan-in ga tsudzukimasu. Raundo ga musuba rete iru baai, ryōhō no sentōki wa 10-ten o
uketoru. 3-Raundo no nochi ni Tai ga aru baai wa, saibankan no sukoa wa totemo baishin wa, kaku yobun'na kōgeki no tame ni hyōka suru monodenaku, mukōdeari, 3-bu no yobun'na kōgeki ni kaunto sa remasen. Yobun'na raundo no nochi ni mada nekutai ga sonzai suru baai, shinsa-in wa wazukana sa o kōryo shite shiai zentai no nagare nimotozuite shōsha o kettei suru. Ryōhō no rikishi ga dōjini ochiru to, karera ga jōshō suru koto ga dekinai, matawa shiai no kōhan no dankai de no furyo no sonshō no baainaraba tatakai wa hikiwake de owaru koto ga dekimasu. Hissu no akaunto tejun wa saidai 8desu. Fuguai hitto suru tame no atama ya hiji no shiyō. Aite o kokan ni kōgeki suru. Jūdō no nage ya nagewaza. Aite o chissoku sa seru ka kamu. Nodo ni dageki o ataeru. Okotte iru ma, matawa okite iru ma ni aite o kōgeki suru. Refurī ga nokori o sengen shita nochi, aite o kōgeki suru. Rōpu o motte kudasai. Shinpan ni mukatte kōgeki-tekina kotoba o tsukau. Aite o ringu kara otosou to suru kokoromi. Tatakai no katei de jihatsu-teki ni ringu o hanareru. Furimuite senaka o misete iru aite o kōgeki suru (aite ga tatakau ishi o ushinatta baai o nozoku). Sankusu chūi, shinpan kara no kotoba ni yoru shisseki. Keikoku, sentōki wa kiiro no kādo o uketorimasu. Sentō pointo kōjo, reddokādo. 2Tsu no chūi matawa kiiro no kādo no ato, sentōki wa pointo o ushinai, 3ttsu no chūi matawa kiiro no kādo no nochi ni shikkaku no riyūdesu. Sentōki ga akui no aru ito o motte okashita baai, akai kādo ga jidōteki ni hyōji sa remasu. Nihon'nobudō no shōsai o shiri, sono kōdo o shitta nochi, sore o tameshite mimasen ka?Sin duda, hablar de artes marciales u otras disciplinas es hacer referencia al país que tratamos. Y con el K1, a pesar del desconocimiento de su origen y su tan equivocada percepción en la actualidad, también nace en Japón.
EL ORIGEN DEL K1
El K-1 tiene sus orígenes en 1980, año en el que Kazuyoshi Ishii creó el estilo de Full Contact Seidokaikan en la ciudad de Osaka.
Desde 1980 hasta 1993 Kazuyoshi Ishii organizó numerosos combates de Seidokaikan contra otras escuelas de artes marciales inicialmente usando reglas basadas en las reglas del Karate Kyokushin aunque posteriormente se fueron adaptando gradualmente a las reglas del kickboxing.
Finalmente es en 1993 cuando Kazuyoshi Ishii, aconsejado por Akira Maeda, funda la organización K-1, en ese mismo año se celebra la primera edición del K-1 World Grand Prix en el Gimnasio Nacional Yoyogi.
Pero no todo es tan sencillo como parece o quieren hacer parecer, si no que la disciplina de K-1, a pesar de ser un arte tan joven, cuenta con reglas, faltas y sanciones muy estrictas.
REGLAS
Cada combate es de tres asaltos y cada asalto tiene una duración de tres minutos. El combate puede terminar por knockout, knockout técnico, la decisión de un jurado o por descalificación.
Tanto el árbitro como el médico del ring tienen plena autoridad para detener la pelea. El combate es seguido por tres jueces que puntúan en un sistema de diez puntos, siendo el ganador de cada asalto el que recibe diez puntos, y el perdedor recibe nueve o menos. Si el asalto resulta empatado, ambos luchadores reciben diez puntos.
Si hay un empate después de tres asaltos, las puntuaciones de los jueces son invalidadas y no contarán para el asalto extra de tres minutos de duración, así mismo el jurado procederá a puntuar por cada asalto extra.
Si después de la ronda extra, todavía existe el empate, los jueces decidirán un ganador basándose en el flujo de todo el combate, teniendo en cuenta la más mínima diferencia.
Un combate sólo puede terminar en un empate técnico si ambos luchadores caen al mismo momento y ambos no pueden levantarse, o en el caso de lesiones accidentales en las últimas etapas del combate. El procedimiento obligatorio de cuenta es hasta ocho.
FALTAS
El uso de la cabeza o el codo para golpear.
Atacar al oponente en la ingle.
Entrega de las técnicas de lucha o lanzamiento de judo.
Asfixia o morder al oponente.
Golpe en la garganta.
Atacar al oponente mientras está debajo o en el proceso de levantarse.
Atacar al oponente después de que el árbitro declare un descanso.
Sujetar las cuerdas.
Usar un lenguaje ofensivo hacia el árbitro.
El intento de que el adversario caiga fuera del ring.
Salir voluntariamente del ring en el transcurso de la pelea.
Atacar a un oponente que se da la vuelta y muestra su espalda (a menos que el oponente pierda su voluntad de lucha).
SANCIONES
Precaución, amonestación verbal del árbitro.
Advertencia, el luchador recibe una tarjeta amarilla.
Deducciones de punto de combate, tarjeta roja.
Tras dos amonestaciones o tarjetas amarillas el luchador pierde puntos y tras tres amonestaciones o tarjetas amarillas es motivo de descalificación.
La tarjeta roja se muestra automáticamente si un luchador comete una falta con mala intención.
Después de conocer algún detalle del arte marcial japonés y sabiendo de su dureza, ¿te animarías a probarlo?
Tips para situaciones "reales".
Hapkido Force Argentina
En cualquier tipo de enfrentamiento combativo en la calle, luchar en el suelo durante un periodo de tiempo prolongado puede suponer un gran problema. A pesar de que los agarres y saber controlar a nuestro agresor ha demostrado una grandísima eficacia en entornos controlados como el Dojo, la Academia… o en cierto tipo de situaciones reales, en la calle todo puede ser muy diferente. El objetivo de esta entrada es aclarar algunos puntos vitales sin restar importancia a la necesidad de aprender artes como la Lucha, el BJJ o el Judo.
En primer lugar en las peleas “ahí fuera” la situación nos compromete a lidiar con más de un adversario al mismo tiempo. Existen pues variables con las que no estamos acostumbrados a tratar desde una perspectiva de grappling “clasista” o deportivo.
Si hablamos de fuerzas de seguridad y nuestro entreno no va dirigido a las necesidades específicas requeridas para nuestro trabajo, hay que saber que la mayoría de los agarres comprometerán ambas manos, la distancia de seguridad quedará anulada y nuestra autoprotección quedará en suspenso. Mientras usas las manos para controlar a tu adversario en una situación de caos real, pueden sustraerte el arma y ésta puede volverse en tu contra con fuerza letal. No estamos hablando de ninguna película de Hollywood, no estamos hablando de suposiciones irreales, por desgracia es lo que pasa en el mundo real.
fightlosophy-kids-fight
Ahora todos estaréis pensando en los viejos parámetros de que el 90% de las peleas terminan en el suelo. Quizás hace años fuese así . En la actualidad no creo que sea del todo cierto y aunque así lo fuese, soy de los que creen en la eficacia y en la necesidad de entrenarse en las artes de grappling, pero básicamente para saber cómo no quedarse ahí durante mucho tiempo. Más de un minuto rodando con un agresor en pleno asfalto, con sus amigos pateando tu cabeza, exponiendo zonas vitales, no es precisamente hacer apología de la supervivencia.
Como base para entender esta entrada distingamos pues entre realidad y deporte. No me mal interpretéis, por supuesto que hay transferencias importantísimas del Grappling a la realidad, no estoy poniendo esto en tela de juicio, lo que analizamos es: ¿qué debo tener en cuenta para que mi entreno funcione?
La mentalidad de caída: Una cosa básica a tener muy en cuenta: en una situación real no vas a querer irte al suelo. Si caes (estás en desventaja) busca posiciones de control, tu foco debería estar centrado en caer por arriba. Esto de la guardia es seguro en el Tatami y cuando no hay golpes. Si eres de tirarte a la guardia, en la calle puede que lo hagas sin ser demasiado consciente hasta que sea un poco tarde para rectificar. En definitiva y a grandes rasgos: aprende grappling para mantenerte en pie. Si caes debes saber como levantarte, simple… nada fácil. Sería algo así como la “idea del Wrestling“, saber tirar y/o controlar, evitar que lo hagan y si caes… vuelta en pie.
Mantener la distancia de seguridad: Asunto vital, una de las primeras normas de la supervivencia ahí fuera, seas civil o “fuerza de la ley y el orden”, es saber mantener una distancia de seguridad adecuada. Si tu fuerte es el “grappling deportivo” tu cuerpo estará altamente preparado, pero tus reacciones instintivas puede que te pongan en peligro. En la calle hay armas y sorpresas (desagradables), en el Tatami no. La mejor manera de mantener tu vida a salvo es ver… poder reaccionar ante un arma que puede estar escondida. Esto se logra manteniendo una distancia larga (más parecida a la de golpeo). Si eres fuerza de seguridad y llevas tu arma reglamentaria, esta distancia de seguridad te dará tiempo para poder usarla o protegerla.
Recuperar el control: Es cierto, la distancia corta ocurre sí o sí en una situación de combate (deportiva o real), la idea es transferir nuestro conocimiento de lucha para poder recuperar el control de la distancia constantemente. Luchar en la calle es hacerlo para recuperar situaciones de ventaja en la que poder defendernos con inteligencia.
Protegerse ante “golpes inesperados” y gestión de estrés. No es común que en “grappling deportivo” intenten mordernos, meternos los dedos en los ojos, nos arañen con saña o saquen un arma de dios sabe donde con una maldad con la que no solemos lidiar. Tampoco es que nos golpeen otros adversarios. Ni tan siquiera la gestión del estrés es el mismo (no es lo mismo un ambiente reglado a la jungla que supone la calle). La lucha nos da un control muy fino de la situación en distancia corta, pero una vez más nuestra mente, nuestro entreno repetitivo de situaciones deportivas, puede jugarnos una mala pasada. Protegernos es vital, esto lo logramos por ejemplo luchando por arriba, rodilla en la barrida… esto alimentará una situación de control más ventajosa.
fightlosophy-pelea-callejera
Mantener la distancia de seguridad: Asunto vital, una de las primeras normas de la supervivencia ahí fuera, seas civil o “fuerza de la ley y el orden”, es saber mantener una distancia de seguridad adecuada. Si tu fuerte es el “grappling deportivo” tu cuerpo estará altamente preparado, pero tus reacciones instintivas puede que te pongan en peligro. En la calle hay armas y sorpresas (desagradables), en el Tatami no. La mejor manera de mantener tu vida a salvo es ver… poder reaccionar ante un arma que puede estar escondida. Esto se logra manteniendo una distancia larga (más parecida a la de golpeo). Si eres fuerza de seguridad y llevas tu arma reglamentaria, esta distancia de seguridad te dará tiempo para poder usarla o protegerla.
Recuperar el control: Es cierto, la distancia corta ocurre sí o sí en una situación de combate (deportiva o real), la idea es transferir nuestro conocimiento de lucha para poder recuperar el control de la distancia constantemente. Luchar en la calle es hacerlo para recuperar situaciones de ventaja en la que poder defendernos con inteligencia.
Protegerse ante “golpes inesperados” y gestión de estrés. No es común que en “grappling deportivo” intenten mordernos, meternos los dedos en los ojos, nos arañen con saña o saquen un arma de dios sabe donde con una maldad con la que no solemos lidiar. Tampoco es que nos golpeen otros adversarios. Ni tan siquiera la gestión del estrés es el mismo (no es lo mismo un ambiente reglado a la jungla que supone la calle). La lucha nos da un control muy fino de la situación en distancia corta, pero una vez más nuestra mente, nuestro entreno repetitivo de situaciones deportivas, puede jugarnos una mala pasada. Protegernos es vital, esto lo logramos por ejemplo luchando por arriba, rodilla en la barrida… esto alimentará una situación de control más ventajosa.
fightlosophy-pelea-callejera
No estamos hablando de nada nuevo. Intelectualmente podemos entender con precisión qué puede ayudarnos y qué puede complicarnos la vida en una situación real. Otra cosa muy diferente es que seamos capaces de llevarlo acabo. Ahí está el quid de la cuestión. Recordar una vez más: pelearás (por tu vida) como hayas entrenado. Hay casos extremos que así lo atestiguan. Sólo si has estado involucrado en alguna/as situación real sabrás qué es lo que te funciona y qué no. Las transferencias están ahí, “tan sólo” hay que conocerlas y potenciarlas.
Hugo Cascia
La prueba Sit and Reach se lleva a cabo de la siguiente manera:
Posición de inicio
- Sentese en el suelo, sin zapatos, pies contra la mesa y piernas rectas.
- Extender hacia adelante y empujar los dedos a lo largo de la mesa tan lejos como sea posible.
- La distancia desde la punta de los dedos al borde de la mesa representa la puntuación.
- Como la mesa sobresale 15 cm, una persona que logra 10 cm después de sus pies califica con 25 cm.
- Realizar muchos intentos y registrar el mejor resultado.
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